Tipo Ejercitación

Descripción Paquete de actividades para ejecutar en el Clic 3.0. Propone actividades de cálculo mental con las cuatro operaciones. Hay tres series distintas graduadas, con 72 actividades cada una. (Fecha de consulta: 27 de febrero de 2002).

Idioma Español

Requerimientos del programa Tener instalado el programa Clic 3.0. Para descargar el programa, cliquear aquí. Para descargar más actividades para Clic 3.0, ir a El Rincón del Clic.

Licencia Acceso Libre

Autor Montserrat Ferrer

Año 2001

Instrucciones Hay que realizar las operaciones para ir avanzando en los distintos niveles. La mayoría de las actividades se realizan cliqueando primero sobre la operación elegida y luego sobre la respuesta correcta. Otras, requieren que se tipee la cifra correcta en el teclado. Para avanzar de un ejercicio al otro se debe cliquear sobre las flechas azules ubicadas en la parte inferior de la pantalla.

Área sugerida Matemática

Nivel sugerido EGB1, EGB2

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Actividades de cálculo
Recomendaciones para el docente

En EGB 1 y EGB 2 es importante plantear a los alumnos diferentes situaciones de cálculo que les permitan establecer nuevas relaciones numéricas. Los distintos procedimientos para resolver los cálculos que surgen en Actividades se apoyan en las propiedades de las operaciones e implican distintas relaciones entre los números.

Este software es una herramienta útil para que los alumnos ejerciten ciertos tipos de cálculos que más adelante necesitarán para resolver problemas más complejos. Por ejemplo, se presentan cuentas de las que se proporciona el resultado incompleto: falta un dígito o un signo, por lo que los alumnos tienen que analizar las operaciones desde otra perspectiva, a partir de su definición.

Actividades para aplicar dentro del aula

Una instancia posible consiste en que los chicos comiencen reuniéndose en parejas: uno juega y el otro anota las estrategias y los errores (si es que hubo más de un intento para resolver cada cálculo); luego analizan juntos las estrategias de resolución.

Una vez que los alumnos se familiarizaron con el juego, el docente puede proponer una competencia en la que la pareja ganadora es aquella que finaliza primero un módulo determinado del juego.

Al agregar la variable tiempo se pone en evidencia que la rapidez del cálculo mental es una herramienta necesaria para ganar.

También se puede utilizar la cantidad de intentos como una variable que permite obtener puntaje extra. De esta manera se inhibe la posibilidad de que algunos alumnos prueben con todas las opciones sin pensar ninguna estrategia.

Para analizar lo que se está haciendo se organiza la clase en grupos. Los alumnos comparan e intercambian los procedimientos utilizados en los cálculos y se buscan nuevas estrategias de cálculo mental para lograr rapidez y eficiencia en la resolución de los cálculos que resultan difíciles.

En la puesta en común de esta actividad es fundamental el rol del docente. Como los procedimientos de cálculo mental se apoyan en las propiedades de las operaciones e implican distintas relaciones entre los números, es un buen momento para que el docente trabaje sobre estos contenidos, proporcione alternativas, lance nuevas preguntas, proponga nuevas situaciones, etc.

Ejemplo 1

En algunas actividades se plantea 4 + 8 = ? y en otras 8 + 4 = ?.

A la mayoría de los alumnos les resulta más fácil encontrar el resultado de una suma cuando el primer término es mayor que el segundo. Aquí se puede trabajar la propiedad conmutativa de la suma, que permite pensar un cálculo de otra manera, que puede ser más sencilla. Dependiendo de los conocimientos de los alumnos, las estrategias pueden ser diferentes: los alumnos podrían pensar 4 + 8 como 4 + 4 + 4, o como 2 + (2+8), etc.

En los casos en los que no surgieran diferentes alternativas, el docente puede proponerlas y someterlas a discusión, analizando las ventajas en función de la finalidad del juego.

Ejemplo 2

Búsqueda de uno de los términos, sabiendo que es más complejo encontrar el segundo que el primero: 7 + ? = 9 o ? + 7 = 9.

Algunos alumnos podrán utilizar el carácter conmutativo de la suma para que el signo ? les quede siempre como primer término. Otros apelarán a la resta para obtener el resultado o la búsqueda del complemento (cuánto le falta a 7 para llegar a 9). No surge inmediatamente para los más pequeños que en ambas cuentas el número a designar es el mismo.

Se destaca que el juego se puede utilizar para introducir las propiedades. Justamente porque los alumnos no las conocen, el juego se puede tornar un medio para que las aprendan.

Contenidos

Objetivos del juego

Nivel

EGB 1 y EGB 2.

Autoras: Silvia Altman, Viviana Firbank, Claudia Comparatore