Este trabajo presenta la experiencia realizada con alumnos de 7.º grado del nivel primario y consiste en la investigación y el estudio histórico de la tecnología con el fin de comprender su evolución y las consecuencias de su accionar en la sociedad.
Para desarrollar el tema, se propone el diseño y la elaboración de páginas web, aprovechando sus ventajas como una nueva forma de comunicación. Se trabaja en forma interdisciplinaria con las áreas de Historia, Lengua, Informática, Plástica y Tecnología. Esta actividad representa una herramienta valiosa para la enseñanza, pues permite captar el interés de los alumnos en la búsqueda, lectura y selección de información para el diseño de una producción propia, posibilitando convertirlos no sólo en lectores críticos de información sino en productores responsables y comprometidos, y simultáneamente los incentiva a desarrollar habilidades para trabajar en grupo, pensar creativamente y compartir el conocimiento.
Desde mediados de la década de los setenta, el acelerado incremento en la producción científica, el creciente desarrollo tecnológico y el correspondiente cambio en las relaciones sociales de producción y de consumo han determinado lo que la Unesco denomina «revolución científico-tecnológica». La constante y acelerada transformación científico-tecnológica y su carácter invasivo a casi la totalidad de los aspectos de la vida diaria de las personas y las instituciones están vinculados a la aparición de fenómenos socioculturales nuevos, que requieren respuestas diferentes de la sociedad en general y del sistema educativo en particular. Esta revolución determina un cambio en las competencias requeridas para el desempeño de los habitantes en los diferentes sectores del mundo social, económico, productivo, científico, cultural y político. El estudio histórico de la tecnología permite entender las consecuencias del accionar tecnológico y la necesidad y posibilidad de su control. A esto se suman los cambios culturales que se produjeron por el advenimiento de las mismas.
Para desarrollar el tema, se propone la investigación para el diseño de una página web. Esta actividad fascina e interesa a los alumnos por el hecho de que se convierten en autores de un material que posteriormente será publicado y leído por otras personas. La actividad de diseño y desarrollo les permite entender los conceptos básicos de hipertextos que posibilitan el acceso y el enlace de información, aprovechando sus ventajas como una nueva forma de comunicación. Y simultáneamente, los incentiva a desarrollar habilidades para trabajar en grupo, pensar creativamente y compartir el conocimiento. Por su parte, el análisis de productos tecnológicos puede ser considerado como un procedimiento de aproximación al componente tecnológico y como una fuente de conocimientos que entran en juego en el diseño y uso de nuevos objetos. En este caso, se parte de un producto tecnológico determinado, y mediante un análisis sistemático se determina el marco referencial de su creación, la necesidad que intenta satisfacer, los condicionamientos que influyeron en su diseño, su desarrollo histórico y el impacto que obtuvo.
7.º grado de nivel primario y 1.° año de nivel secundario.
- Conformación de grupos de trabajo: se recomienda que trabajen de a pares. Esto favorece el proceso de investigación y creación porque lo hace más intensivo y se acotan las posibilidades de que se dispersen en otros temas o que produzcan sólo algunos pocos integrantes del grupo.
- Es importante que los alumnos sepan con qué material van a poder contar y el que deberán conseguir por sí mismos.
- Existen distintas alternativas para la selección de las temáticas. Una posibilidad es proponer un tema, por ejemplo: inventos, personajes notables, ecología, etc., y que los/as alumnos/as elijan lo que desean investigar. Esta elección les otorga cierta autonomía, pero también responsabilidad por el compromiso que significa cumplir con aquello que se seleccionó. Otra opción es la participación en trabajos colaborativos: por ejemplo, todos participan de las distintas páginas que conformarán un sitio referido a su escuela, o a su ciudad.
- La primera instancia se basa en reflexionar sobre qué presencia tienen las tecnologías en nuestra vida cotidiana.
- Los alumnos tienen que listar todos los productos tecnológicos que se utilizan a diario, mientras el docente anota en el pizarrón las ideas que vayan surgiendo para, posteriormente, analizar cómo ha cambiado nuestra vida el uso de estas tecnologías.
- Cada alumno va a ordenar el listado cronológicamente como crea que fueron surgiendo a lo largo de la historia. En pequeños grupos, van a analizar los resultados obtenidos y puntualizar las diferencias que surjan. Posteriormente, cada grupo de va a trabajar con imágenes de diferentes inventos que tienen que investigar (buscar la fecha en que surgió cada uno de los ellos y quién fue su inventor). Una vez obtenida esta información pueden armar una línea del tiempo y ordenan cronológicamente cada invento en el punto de la línea correspondiente.
- Luego, se solicita que cada grupo elija un objeto concreto, focalizándose en el marco referencial de su aparición y la necesidad que lo originó. Para orientar esa etapa, se presentan las siguientes preguntas:
Búsqueda y selección de información
La búsqueda de información es un aspecto fundamental en un proyecto de esta naturaleza. Para esto, conviene utilizar distintas fuentes, como libros, enciclopedias, diarios, revistas, consultas a especialistas y también internet. Esto les permite a los alumnos reflexionar sobre la importancia que tienen todas las fuentes, más allá de las virtuales propiamente dichas.
En esta etapa se presentan dos dificultades a tener en cuenta: qué buscar, es decir, focalizarse específicamente en aquello que se necesita y aporta un dato significativo para lo que se quiere realizar, y la selección crítica de la información que se encuentra.
Respecto del primero, la experiencia indica que conviene brindarle al grupo de alumnos/as un marco orientador, que puede tomar la forma de una guía, un cuestionario, posibles ítems o títulos, etc. Primero, el pequeño grupo debe buscar y leer la información encontrada para así poder responder a las preguntas o ítem propuestos. Esto deberá ser corregido por los docentes a cargo, pero teniendo en cuenta que no es un acto de calificación sino de valoración y análisis de la producción que los alumnos lograron. Por esto, es conveniente trabajar los posibles errores para poder reconstruir a partir de ellos. Luego, con todo eso, cada uno de los grupos podrá armar sus página.
El segundo aspecto, muy relacionado con el anterior, es quizá el más engorroso, pero también el que permite el desarrollo de habilidades y competencias tendientes a la formación de un sujeto crítico. La tendencia natural de los alumnos es transcribir la información tal cual la encuentran, sin ningún tipo de reelaboración de lo leído. Los docentes debemos arbitrar los medios necesarios para evitar la reproducción textual y favorecer precisamente la reconstrucción de lo leído. Para esto, se implementan estrategias como la elaboración de crucigramas, confección de encuestas, entrevistas a expertos, etcétera.
Autonomía en el diseño y creación
El proceso de diseño y creación propiamente dicho representa un momento muy estimulante para los/as estudiantes, porque ven plasmar en un producto todo el trabajo previamente descripto. Por esto, conviene proveerles un marco general para el armado de las páginas, pero respetando la autonomía de cada uno de los pequeños grupos. Dicha autonomía se traduce en la decisión para elegir fondos, tipos de letras legibles, colores, viñetas, gráficos, imágenes, etc., pero sin perder el objetivo de que las páginas van a ser publicadas, y por ende, leídas por muchas personas. Esto los obliga a hacer uso de diferentes herramientas multimediales que ayudan a comunicar o expresar una idea. Es decir, el diseño de páginas web les permite a los alumnos desarrollar competencias propias de los nuevos alfabetismos, puesto que al hacerlo demuestran que pueden interpretar y comunicarse utilizando otros códigos además de la lectoescritura.
Historia
Lengua
Tecnología
Plástica
Informática
Tecnológicos: computadoras, por lo menos una de ellas deberá estar conectada a internet.
Software: procesadores de textos, graficadores, correos electrónicos, exploradores de internet.
Bibliográficos: diarios, revistas, enciclopedias, libros y sitios web.
En este proyecto participan los docentes de las áreas de Ciencias Sociales, Historia, Lengua, Tiempo libre, Plástica e Informática.
Llevar a cabo todo lo anteriormente descripto implica considerar otro aspecto, como es el tiempo. Esto no representa un tema menor, porque la carga horaria de la asignatura Informática es de 2 horas semanales en cada grupo. Por esta razón, gran parte de la búsqueda, lectura y selección de la información debe realizarse como actividad en los espacios de Lengua e Historia y Tiempo libre. El éxito dependerá del compromiso y entusiasmo que los alumnos tengan en la realización de la tarea y del seguimiento de los profesores.
Una vez que se cuenta con toda la información necesaria, comienza el proceso de creación y diseño de las páginas. Pero se debe considerar que el ritmo de trabajo no es igual para todos los grupos de pares. Desde este punto de vista, el organigrama de las tareas a realizar debe adaptarse flexiblemente al ritmo de trabajo de los/as alumnos/as. Por esto, aquellos que terminan en menor tiempo colaboran como alumnos/as tutores con sus compañeros/as. El tiempo total dedicado al proyecto no debería superar los 3 o 4 meses.
Concluida esta etapa, y previa a la publicación de las páginas, es imprescindible realizar una lectura exhaustiva de todo lo producido. Es conveniente que esta tarea sea realizada por los propios alumnos/as actuado como revisores/as en conjunto con los docentes de las áreas.
Se privilegia la revisión conjunta de las producciones porque al hacerlo, los/as estudiantes pueden identificar los errores o detalles a superar, trabajar constructivamente para su superación, además de valorar lo realizado por otros grupos de compañeros. La antedicha revisión se realiza durante todo el desarrollo, desde la búsqueda, selección y síntesis de la información, hasta la construcción de las páginas. Es precisamente una evaluación en proceso. La misma permite identificar el logro de contenidos curriculares de distintas áreas, así como también el dominio y uso de las herramientas informáticas.
Este proceso de coevaluación favorece el logro de ciertos contenidos actitudinales, como el respeto por el punto de vista del otro y por su trabajo; valoración de escritos diferentes a los propios; apertura para aceptar las orientaciones del grupo de pares, etc. Es cierto que por la edad que tienen los/as alumnos/as les resulta difícil aceptar las críticas, pero esto puede tomarse como parte del proceso mismo de aprendizaje. Si en reiteradas oportunidades se los coloca a los/as estudiantes en la posición de emitir juicios sobre trabajos realizados por otros y a aceptar críticas de los propios, podrán desarrollar competencias como apertura a la crítica, respeto por la opinión del otro y tolerancia a la diversidad.
Este tipo de propuestas son beneficiosas desde el punto de vista pedagógico porque permiten captar el interés de los alumnos en la búsqueda, lectura y selección de información para el diseño de una producción propia. A lo largo del trabajo se puntualizan aspectos que tienden a que los alumnos, a través del proceso de creación de páginas web, se conviertan precisamente, no sólo en lectores críticos de información sino en productores responsables y comprometidos. Asimismo, representa una herramienta valiosa para la enseñanza, puesto que tiende a la adquisición de procedimientos como la lectura crítica y comprensiva, la utilización de variadas fuentes de información y documentación, la adquisición de técnicas de trabajo científico, y estrategias de búsqueda, recuperación y transmisión de la información.
Esto permite a los alumnos comenzar a desarrollar un pensamiento autónomo y personal a través de competencias tales como comunicarse con el entorno social y natural e involucrarse en un proyecto de formación.
Se coincide con Eric de Corte (2000)1 en que los ambientes de aprendizaje diseñados según esta perspectiva, donde el docente es un guía y la tecnología un soporte motivador que ofrece posibilidades comunicativas y el uso de múltiples estrategias, favorecen el desarrollo de las siguientes competencias: adquisición de estrategias metacognitivas y de resolución de problemas; desarrollo de actitudes positivas hacia el aprendizaje por resolución de problemas; adquisición de destrezas comunicativas y colaborativas mediante el uso de herramientas tecnológicas.
El uso de la tecnología expande las posibilidades concretas del aula y esto abre un nuevo horizonte y
perspectiva al proceso de enseñanza y de aprendizaje. Pero el aprovechamiento eficaz de este nuevo horizonte
depende por sobre todas las cosas del compromiso de los/as docentes a cargo de los/as alumnos/as.
1. De Corte, E. (2000). Collaborative Learning of Mathematical Problem
Solving and Problem Posing Supported By «Webknowledge Forum»: A Design Experiment. En V Congreso
Iberoamericano de Informática Educativa: Viña del Mar: RIBIE.