1 00:00:00,080 --> 00:00:06,080 [Música de presentación] 2 00:00:09,160 --> 00:00:11,880 (Profesor) Hola. Hoy vamos a hacer nuestra venganza 3 00:00:11,960 --> 00:00:13,600 contra la mitología griega. 4 00:00:13,680 --> 00:00:15,120 ¿Conocen la mitología griega? 5 00:00:15,200 --> 00:00:16,360 ¿Vieron que en la mitología griega, 6 00:00:16,440 --> 00:00:18,920 cada vez que los dioses se enojaban con algunos de los héroes, 7 00:00:19,000 --> 00:00:20,520 los fulminaban de un rayo? 8 00:00:20,600 --> 00:00:22,120 Fíjense esta escena. 9 00:00:22,880 --> 00:00:24,680 [Paf] 10 00:00:26,200 --> 00:00:28,160 [Trueno] 11 00:00:28,240 --> 00:00:30,720 Chau. Y ahí viene el rayo que lo fulminó. 12 00:00:30,800 --> 00:00:35,200 Bueno, nosotros vamos a hacer una escena un poco distinta, 13 00:00:35,280 --> 00:00:38,080 donde nuestro héroe tiene una oportunidad de salvar la vida. 14 00:00:38,160 --> 00:00:39,200 ¿Cómo va a hacer eso? 15 00:00:39,280 --> 00:00:41,360 A ver, analicemos un poquito el programa. 16 00:00:41,440 --> 00:00:43,880 Fijémonos que, lo primero que tenemos en nuestro programa, 17 00:00:43,960 --> 00:00:46,160 es una parte donde hacemos a la vez. 18 00:00:46,240 --> 00:00:47,520 ¿Se acuerdan de "Hacer a la vez"? 19 00:00:47,600 --> 00:00:49,720 Hacer que dos cosas sucedan en simultáneo. 20 00:00:49,800 --> 00:00:51,680 Por un lado, llamamos a un método, 21 00:00:51,760 --> 00:00:53,680 que es el que se encarga de que vuelen los peces. 22 00:00:53,760 --> 00:00:55,520 No nos vamos a preocupar por los detalles. 23 00:00:55,600 --> 00:00:58,360 Simplemente, vemos que, en ese método, 24 00:00:58,440 --> 00:01:01,480 le estamos diciendo que queremos que vuelen dos peces. 25 00:01:01,560 --> 00:01:03,400 Y luego, una parte que yo tenía comentada, 26 00:01:03,480 --> 00:01:04,880 que ahora voy a habilitar, 27 00:01:04,960 --> 00:01:06,200 donde, 28 00:01:08,080 --> 00:01:10,560 desde las nubes, va a salir un diálogo 29 00:01:10,640 --> 00:01:14,080 que le va a decir al héroe que, para salvar su vida, 30 00:01:14,160 --> 00:01:17,120 tiene que responder cuántos peces saltaron del lago. 31 00:01:17,360 --> 00:01:21,920 Y, a continuación, tenemos el otro método, 32 00:01:22,000 --> 00:01:24,760 que es donde se fulmina a nuestro héroe. 33 00:01:24,840 --> 00:01:27,400 Bueno, nosotros vamos a cambiar un poco esta animación 34 00:01:27,480 --> 00:01:30,240 porque no queremos que este método se ejecute siempre, 35 00:01:30,320 --> 00:01:34,160 sino solamente cuando nuestro héroe responde de manera equivocada, 36 00:01:34,240 --> 00:01:35,280 pero vamos por partes. 37 00:01:35,360 --> 00:01:38,640 Lo primero que necesitamos es que responda de alguna manera. 38 00:01:38,720 --> 00:01:41,320 ¿Cómo podemos hacer que nuestro héroe responda? 39 00:01:41,400 --> 00:01:42,520 ¿Se acuerdan de que en la clase anterior 40 00:01:42,600 --> 00:01:44,920 aprendimos a preguntarle cosas al usuario? 41 00:01:45,000 --> 00:01:47,600 Bueno, hoy vamos a hacer lo mismo, pero con una sutil variación. 42 00:01:47,680 --> 00:01:51,200 Fíjense. Voy a empezar creando una variable nueva, 43 00:01:51,280 --> 00:01:53,840 pero, a diferencia de la de la clase pasada, 44 00:01:53,920 --> 00:01:56,120 esta va a ser de tipo "Número" 45 00:01:56,200 --> 00:01:57,960 porque lo que quiero almacenar es un número: 46 00:01:58,040 --> 00:01:59,440 la cantidad de peces. 47 00:01:59,560 --> 00:02:01,800 Entonces, esta variable va a representar 48 00:02:01,880 --> 00:02:04,280 la respuesta del usuario. 49 00:02:05,160 --> 00:02:07,000 La creo 50 00:02:07,480 --> 00:02:09,720 y, a continuación, le tengo que asignar un valor. 51 00:02:09,800 --> 00:02:14,640 La voy a arrastrar adentro de mi programa y la voy-- 52 00:02:14,720 --> 00:02:16,760 De entrada pongo un valor cualquiera, 53 00:02:16,840 --> 00:02:21,360 pero, para hacer que le pregunte un valor al usuario, fíjense. 54 00:02:21,720 --> 00:02:23,880 Hago clic en "Mundo", 55 00:02:24,480 --> 00:02:27,560 luego hago clic en "funciones" 56 00:02:28,200 --> 00:02:30,400 y de aquí voy a seleccionar 57 00:02:32,960 --> 00:02:34,320 una función 58 00:02:36,600 --> 00:02:38,000 que se llama... 59 00:02:39,880 --> 00:02:41,520 "preguntar usuario", 60 00:02:41,600 --> 00:02:44,000 no "por cadena", que era la de la otra vez, 61 00:02:44,080 --> 00:02:45,520 sino "por número" porque, esta vez, 62 00:02:45,600 --> 00:02:48,000 la respuesta del usuario tiene que ser un número. 63 00:02:48,080 --> 00:02:49,800 Entonces, voy a arrastrar esto 64 00:02:49,880 --> 00:02:52,680 y lo voy a insertar en lugar del uno. 65 00:02:53,640 --> 00:02:54,760 Perfecto. 66 00:02:55,000 --> 00:02:57,960 Entonces, vamos a ver cómo viene quedando nuestra animación. 67 00:02:58,040 --> 00:02:59,240 Fíjense. 68 00:03:00,880 --> 00:03:03,800 Saltan los peces, la divinidad le pregunta 69 00:03:04,480 --> 00:03:07,360 y es el momento en el que el usuario tiene que poner un número, 70 00:03:07,440 --> 00:03:10,320 pero, aun si pone el número correcto, 71 00:03:10,400 --> 00:03:13,480 obviamente sigue siendo fulminado, pobre tipo, 72 00:03:13,800 --> 00:03:14,840 pero ¿por qué? 73 00:03:14,920 --> 00:03:16,800 Bueno, porque nada en nuestro programa 74 00:03:16,880 --> 00:03:19,320 está diciendo que el comportamiento varíe. 75 00:03:19,600 --> 00:03:21,840 Analicemos el programa una vez más. 76 00:03:22,080 --> 00:03:23,640 Obtenemos la respuesta del usuario, 77 00:03:23,720 --> 00:03:26,960 pero después, a continuación, sí o sí lo fulminamos. 78 00:03:27,360 --> 00:03:29,320 Bueno, lo que vamos a aprender es, justamente, 79 00:03:29,400 --> 00:03:33,360 cómo tener un comportamiento que vaya en un sentido o en otro. 80 00:03:33,440 --> 00:03:35,040 Eso es típico de los juegos. 81 00:03:35,120 --> 00:03:36,920 En los juegos, no sucede siempre lo mismo. 82 00:03:37,000 --> 00:03:40,880 Si nosotros estamos disparando y nuestra bala le pega al objetivo, 83 00:03:40,960 --> 00:03:42,160 sumamos un punto, 84 00:03:42,240 --> 00:03:44,160 pero, si no le pega, no sumamos un punto. 85 00:03:44,240 --> 00:03:46,600 Bueno, hoy vamos a aprender a hacer eso. 86 00:03:46,760 --> 00:03:48,840 Para eso, tenemos que usar una construcción 87 00:03:48,920 --> 00:03:51,840 que se llama "Si/Sino" y está acá abajo. 88 00:03:51,920 --> 00:03:53,320 Fíjense lo que voy a hacer. 89 00:03:53,400 --> 00:03:55,720 La voy a arrastrar adentro del programa 90 00:03:55,800 --> 00:03:57,760 e, inmediatamente, me pide una condición. 91 00:03:57,840 --> 00:03:59,040 Como otras veces acá en Alice, 92 00:03:59,120 --> 00:04:00,720 yo voy a poner una condición cualquiera 93 00:04:00,800 --> 00:04:02,440 para después reemplazarla, 94 00:04:02,520 --> 00:04:05,040 pero prestemos atención a la estructura del "Si/Sino". 95 00:04:05,120 --> 00:04:06,640 "Si/Sino" tiene tres partes. 96 00:04:06,720 --> 00:04:08,440 Una, que es la condición 97 00:04:08,960 --> 00:04:10,120 –vamos a guardar–, 98 00:04:11,920 --> 00:04:15,800 otra, que es la acción a realizar si la condición se cumple, 99 00:04:16,400 --> 00:04:18,440 y una tercera, que es la acción a realizar 100 00:04:18,520 --> 00:04:21,280 si la condición no se cumple. 101 00:04:21,760 --> 00:04:24,760 Entonces, ¿cómo va a funcionar nuestro programa? 102 00:04:24,840 --> 00:04:28,080 Bueno, nosotros tenemos acá la respuesta del usuario. 103 00:04:28,160 --> 00:04:31,720 Lo que queremos es que, si esa respuesta es un dos, 104 00:04:31,800 --> 00:04:33,200 el usuario se salve. 105 00:04:33,280 --> 00:04:34,960 Fíjense cómo voy a hacer eso. 106 00:04:35,040 --> 00:04:37,040 Voy a venir a "funciones matemáticas", 107 00:04:37,120 --> 00:04:40,440 voy a agarrar esta, que es la comparación por igual. 108 00:04:40,720 --> 00:04:44,320 Alice usa dos símbolos de igual para representar la igualdad. 109 00:04:44,400 --> 00:04:46,920 Entonces, lo que le digo es que si 110 00:04:47,000 --> 00:04:49,440 –vengo acá a "expresiones", selecciono la variable–, 111 00:04:49,520 --> 00:04:54,160 si la respuesta es igual a dos, ¿qué tiene que pasar? 112 00:04:54,240 --> 00:04:56,880 Bueno, en nuestro caso, 113 00:04:56,960 --> 00:04:59,800 la nube le va a decir 114 00:05:06,600 --> 00:05:07,960 "Te salvaste". 115 00:05:08,680 --> 00:05:13,800 Y, si la respuesta es incorrecta, 116 00:05:14,440 --> 00:05:16,920 ahí viene la parte donde lo fulminamos. 117 00:05:17,360 --> 00:05:19,080 Prestemos atención al resultado. 118 00:05:20,520 --> 00:05:21,680 [Paf] 119 00:05:22,880 --> 00:05:24,640 Le pregunta cuántos peces saltan. 120 00:05:24,720 --> 00:05:26,440 "Introduce una respuesta". 121 00:05:26,560 --> 00:05:28,360 Bueno, yo ahora voy a poner una respuesta incorrecta. 122 00:05:28,440 --> 00:05:29,800 Voy a poner un tres. 123 00:05:29,880 --> 00:05:31,400 Vamos a ver qué pasa. 124 00:05:32,560 --> 00:05:34,360 [Trueno] 125 00:05:34,640 --> 00:05:35,720 Lo fulminó. 126 00:05:35,800 --> 00:05:37,960 Bueno, era lo que nosotros queríamos. 127 00:05:38,040 --> 00:05:40,120 Vamos a reiniciar el programa sin cambiar el código. 128 00:05:40,200 --> 00:05:41,440 [Paf] 129 00:05:44,160 --> 00:05:45,640 Ahora-- Me pide de vuelta una respuesta 130 00:05:45,720 --> 00:05:47,080 y ahora voy a decir la respuesta correcta. 131 00:05:47,160 --> 00:05:48,480 Presten atención. 132 00:05:49,320 --> 00:05:50,560 "Te salvaste". 133 00:05:50,840 --> 00:05:52,480 ¿Se entiende lo que sucedió? 134 00:05:52,560 --> 00:05:54,000 Esto era justo lo que queríamos 135 00:05:54,080 --> 00:05:56,440 y esto es lo que se llama "Si/Sino" 136 00:05:56,520 --> 00:05:59,880 o, en inglés, se llama "if/then/else", 137 00:05:59,960 --> 00:06:03,880 "si/entonces/sino", 138 00:06:04,920 --> 00:06:06,280 y sirve, justamente, 139 00:06:06,360 --> 00:06:09,200 para hacer que la computadora tome decisiones. 140 00:06:09,280 --> 00:06:13,400 Sobre la base de alguna condición, toma una u otra decisión. 141 00:06:13,480 --> 00:06:17,200 Todavía hay algunas vueltas más que le podemos dar a este programa. 142 00:06:17,280 --> 00:06:20,920 Para eso, los espero en el próximo video. Nos vemos. 143 00:06:21,320 --> 00:06:27,320 [Música de cierre]