1
00:00:00,080 --> 00:00:06,080
[Música de presentación]
2
00:00:09,160 --> 00:00:11,880
(Profesor)
Hola.
Hoy vamos a hacer nuestra venganza
3
00:00:11,960 --> 00:00:13,600
contra la mitología griega.
4
00:00:13,680 --> 00:00:15,120
¿Conocen la mitología griega?
5
00:00:15,200 --> 00:00:16,360
¿Vieron que en la mitología griega,
6
00:00:16,440 --> 00:00:18,920
cada vez que los dioses se enojaban
con algunos de los héroes,
7
00:00:19,000 --> 00:00:20,520
los fulminaban de un rayo?
8
00:00:20,600 --> 00:00:22,120
Fíjense esta escena.
9
00:00:22,880 --> 00:00:24,680
[Paf]
10
00:00:26,200 --> 00:00:28,160
[Trueno]
11
00:00:28,240 --> 00:00:30,720
Chau.
Y ahí viene el rayo que lo fulminó.
12
00:00:30,800 --> 00:00:35,200
Bueno, nosotros vamos a hacer
una escena un poco distinta,
13
00:00:35,280 --> 00:00:38,080
donde nuestro héroe tiene
una oportunidad de salvar la vida.
14
00:00:38,160 --> 00:00:39,200
¿Cómo va a hacer eso?
15
00:00:39,280 --> 00:00:41,360
A ver,
analicemos un poquito el programa.
16
00:00:41,440 --> 00:00:43,880
Fijémonos que, lo primero
que tenemos en nuestro programa,
17
00:00:43,960 --> 00:00:46,160
es una parte
donde hacemos a la vez.
18
00:00:46,240 --> 00:00:47,520
¿Se acuerdan de "Hacer a la vez"?
19
00:00:47,600 --> 00:00:49,720
Hacer que dos cosas
sucedan en simultáneo.
20
00:00:49,800 --> 00:00:51,680
Por un lado, llamamos a un método,
21
00:00:51,760 --> 00:00:53,680
que es el que se encarga
de que vuelen los peces.
22
00:00:53,760 --> 00:00:55,520
No nos vamos a preocupar
por los detalles.
23
00:00:55,600 --> 00:00:58,360
Simplemente, vemos que,
en ese método,
24
00:00:58,440 --> 00:01:01,480
le estamos diciendo
que queremos que vuelen dos peces.
25
00:01:01,560 --> 00:01:03,400
Y luego, una parte
que yo tenía comentada,
26
00:01:03,480 --> 00:01:04,880
que ahora voy a habilitar,
27
00:01:04,960 --> 00:01:06,200
donde,
28
00:01:08,080 --> 00:01:10,560
desde las nubes,
va a salir un diálogo
29
00:01:10,640 --> 00:01:14,080
que le va a decir al héroe que,
para salvar su vida,
30
00:01:14,160 --> 00:01:17,120
tiene que responder
cuántos peces saltaron del lago.
31
00:01:17,360 --> 00:01:21,920
Y, a continuación,
tenemos el otro método,
32
00:01:22,000 --> 00:01:24,760
que es donde se fulmina
a nuestro héroe.
33
00:01:24,840 --> 00:01:27,400
Bueno, nosotros vamos a cambiar
un poco esta animación
34
00:01:27,480 --> 00:01:30,240
porque no queremos
que este método se ejecute siempre,
35
00:01:30,320 --> 00:01:34,160
sino solamente cuando nuestro héroe
responde de manera equivocada,
36
00:01:34,240 --> 00:01:35,280
pero vamos por partes.
37
00:01:35,360 --> 00:01:38,640
Lo primero que necesitamos
es que responda de alguna manera.
38
00:01:38,720 --> 00:01:41,320
¿Cómo podemos hacer
que nuestro héroe responda?
39
00:01:41,400 --> 00:01:42,520
¿Se acuerdan de que
en la clase anterior
40
00:01:42,600 --> 00:01:44,920
aprendimos a preguntarle
cosas al usuario?
41
00:01:45,000 --> 00:01:47,600
Bueno, hoy vamos a hacer lo mismo,
pero con una sutil variación.
42
00:01:47,680 --> 00:01:51,200
Fíjense. Voy a empezar
creando una variable nueva,
43
00:01:51,280 --> 00:01:53,840
pero, a diferencia
de la de la clase pasada,
44
00:01:53,920 --> 00:01:56,120
esta va a ser de tipo "Número"
45
00:01:56,200 --> 00:01:57,960
porque lo que quiero almacenar
es un número:
46
00:01:58,040 --> 00:01:59,440
la cantidad de peces.
47
00:01:59,560 --> 00:02:01,800
Entonces,
esta variable va a representar
48
00:02:01,880 --> 00:02:04,280
la respuesta del usuario.
49
00:02:05,160 --> 00:02:07,000
La creo
50
00:02:07,480 --> 00:02:09,720
y, a continuación,
le tengo que asignar un valor.
51
00:02:09,800 --> 00:02:14,640
La voy a arrastrar
adentro de mi programa y la voy--
52
00:02:14,720 --> 00:02:16,760
De entrada pongo
un valor cualquiera,
53
00:02:16,840 --> 00:02:21,360
pero, para hacer que le pregunte
un valor al usuario, fíjense.
54
00:02:21,720 --> 00:02:23,880
Hago clic en "Mundo",
55
00:02:24,480 --> 00:02:27,560
luego hago clic en "funciones"
56
00:02:28,200 --> 00:02:30,400
y de aquí voy a seleccionar
57
00:02:32,960 --> 00:02:34,320
una función
58
00:02:36,600 --> 00:02:38,000
que se llama...
59
00:02:39,880 --> 00:02:41,520
"preguntar usuario",
60
00:02:41,600 --> 00:02:44,000
no "por cadena",
que era la de la otra vez,
61
00:02:44,080 --> 00:02:45,520
sino "por número" porque, esta vez,
62
00:02:45,600 --> 00:02:48,000
la respuesta del usuario
tiene que ser un número.
63
00:02:48,080 --> 00:02:49,800
Entonces, voy a arrastrar esto
64
00:02:49,880 --> 00:02:52,680
y lo voy a insertar
en lugar del uno.
65
00:02:53,640 --> 00:02:54,760
Perfecto.
66
00:02:55,000 --> 00:02:57,960
Entonces, vamos a ver cómo
viene quedando nuestra animación.
67
00:02:58,040 --> 00:02:59,240
Fíjense.
68
00:03:00,880 --> 00:03:03,800
Saltan los peces,
la divinidad le pregunta
69
00:03:04,480 --> 00:03:07,360
y es el momento en el que el usuario
tiene que poner un número,
70
00:03:07,440 --> 00:03:10,320
pero,
aun si pone el número correcto,
71
00:03:10,400 --> 00:03:13,480
obviamente sigue siendo fulminado,
pobre tipo,
72
00:03:13,800 --> 00:03:14,840
pero ¿por qué?
73
00:03:14,920 --> 00:03:16,800
Bueno, porque
nada en nuestro programa
74
00:03:16,880 --> 00:03:19,320
está diciendo
que el comportamiento varíe.
75
00:03:19,600 --> 00:03:21,840
Analicemos el programa una vez más.
76
00:03:22,080 --> 00:03:23,640
Obtenemos la respuesta del usuario,
77
00:03:23,720 --> 00:03:26,960
pero después, a continuación,
sí o sí lo fulminamos.
78
00:03:27,360 --> 00:03:29,320
Bueno, lo que vamos a aprender
es, justamente,
79
00:03:29,400 --> 00:03:33,360
cómo tener un comportamiento
que vaya en un sentido o en otro.
80
00:03:33,440 --> 00:03:35,040
Eso es típico de los juegos.
81
00:03:35,120 --> 00:03:36,920
En los juegos,
no sucede siempre lo mismo.
82
00:03:37,000 --> 00:03:40,880
Si nosotros estamos disparando
y nuestra bala le pega al objetivo,
83
00:03:40,960 --> 00:03:42,160
sumamos un punto,
84
00:03:42,240 --> 00:03:44,160
pero, si no le pega,
no sumamos un punto.
85
00:03:44,240 --> 00:03:46,600
Bueno, hoy vamos a aprender
a hacer eso.
86
00:03:46,760 --> 00:03:48,840
Para eso, tenemos que usar
una construcción
87
00:03:48,920 --> 00:03:51,840
que se llama "Si/Sino"
y está acá abajo.
88
00:03:51,920 --> 00:03:53,320
Fíjense lo que voy a hacer.
89
00:03:53,400 --> 00:03:55,720
La voy a arrastrar
adentro del programa
90
00:03:55,800 --> 00:03:57,760
e, inmediatamente,
me pide una condición.
91
00:03:57,840 --> 00:03:59,040
Como otras veces acá en Alice,
92
00:03:59,120 --> 00:04:00,720
yo voy a poner
una condición cualquiera
93
00:04:00,800 --> 00:04:02,440
para después reemplazarla,
94
00:04:02,520 --> 00:04:05,040
pero prestemos atención
a la estructura del "Si/Sino".
95
00:04:05,120 --> 00:04:06,640
"Si/Sino" tiene tres partes.
96
00:04:06,720 --> 00:04:08,440
Una, que es la condición
97
00:04:08,960 --> 00:04:10,120
–vamos a guardar–,
98
00:04:11,920 --> 00:04:15,800
otra, que es la acción a realizar
si la condición se cumple,
99
00:04:16,400 --> 00:04:18,440
y una tercera,
que es la acción a realizar
100
00:04:18,520 --> 00:04:21,280
si la condición no se cumple.
101
00:04:21,760 --> 00:04:24,760
Entonces, ¿cómo va a funcionar
nuestro programa?
102
00:04:24,840 --> 00:04:28,080
Bueno, nosotros tenemos acá
la respuesta del usuario.
103
00:04:28,160 --> 00:04:31,720
Lo que queremos es que,
si esa respuesta es un dos,
104
00:04:31,800 --> 00:04:33,200
el usuario se salve.
105
00:04:33,280 --> 00:04:34,960
Fíjense cómo voy a hacer eso.
106
00:04:35,040 --> 00:04:37,040
Voy a venir
a "funciones matemáticas",
107
00:04:37,120 --> 00:04:40,440
voy a agarrar esta,
que es la comparación por igual.
108
00:04:40,720 --> 00:04:44,320
Alice usa dos símbolos de igual
para representar la igualdad.
109
00:04:44,400 --> 00:04:46,920
Entonces, lo que le digo es que si
110
00:04:47,000 --> 00:04:49,440
–vengo acá a "expresiones",
selecciono la variable–,
111
00:04:49,520 --> 00:04:54,160
si la respuesta es igual a dos,
¿qué tiene que pasar?
112
00:04:54,240 --> 00:04:56,880
Bueno, en nuestro caso,
113
00:04:56,960 --> 00:04:59,800
la nube le va a decir
114
00:05:06,600 --> 00:05:07,960
"Te salvaste".
115
00:05:08,680 --> 00:05:13,800
Y, si la respuesta es incorrecta,
116
00:05:14,440 --> 00:05:16,920
ahí viene la parte
donde lo fulminamos.
117
00:05:17,360 --> 00:05:19,080
Prestemos atención al resultado.
118
00:05:20,520 --> 00:05:21,680
[Paf]
119
00:05:22,880 --> 00:05:24,640
Le pregunta cuántos peces saltan.
120
00:05:24,720 --> 00:05:26,440
"Introduce una respuesta".
121
00:05:26,560 --> 00:05:28,360
Bueno, yo ahora voy a poner
una respuesta incorrecta.
122
00:05:28,440 --> 00:05:29,800
Voy a poner un tres.
123
00:05:29,880 --> 00:05:31,400
Vamos a ver qué pasa.
124
00:05:32,560 --> 00:05:34,360
[Trueno]
125
00:05:34,640 --> 00:05:35,720
Lo fulminó.
126
00:05:35,800 --> 00:05:37,960
Bueno,
era lo que nosotros queríamos.
127
00:05:38,040 --> 00:05:40,120
Vamos a reiniciar el programa
sin cambiar el código.
128
00:05:40,200 --> 00:05:41,440
[Paf]
129
00:05:44,160 --> 00:05:45,640
Ahora--
Me pide de vuelta una respuesta
130
00:05:45,720 --> 00:05:47,080
y ahora voy a decir
la respuesta correcta.
131
00:05:47,160 --> 00:05:48,480
Presten atención.
132
00:05:49,320 --> 00:05:50,560
"Te salvaste".
133
00:05:50,840 --> 00:05:52,480
¿Se entiende lo que sucedió?
134
00:05:52,560 --> 00:05:54,000
Esto era justo lo que queríamos
135
00:05:54,080 --> 00:05:56,440
y esto es lo que se llama
"Si/Sino"
136
00:05:56,520 --> 00:05:59,880
o, en inglés,
se llama "if/then/else",
137
00:05:59,960 --> 00:06:03,880
"si/entonces/sino",
138
00:06:04,920 --> 00:06:06,280
y sirve, justamente,
139
00:06:06,360 --> 00:06:09,200
para hacer que la computadora
tome decisiones.
140
00:06:09,280 --> 00:06:13,400
Sobre la base de alguna condición,
toma una u otra decisión.
141
00:06:13,480 --> 00:06:17,200
Todavía hay algunas vueltas más
que le podemos dar a este programa.
142
00:06:17,280 --> 00:06:20,920
Para eso, los espero
en el próximo video. Nos vemos.
143
00:06:21,320 --> 00:06:27,320
[Música de cierre]