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00:00:01,000 --> 00:00:06,800
[Música de presentación]
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00:00:07,520 --> 00:00:09,480
(Profesor)
Bienvenidos a la clase cinco,
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00:00:09,560 --> 00:00:12,000
donde vamos a seguir implementando
nuestro videojuego,
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00:00:12,080 --> 00:00:14,000
"Pesadilla de calabazas".
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00:00:14,640 --> 00:00:16,280
En esta clase, vamos a incorporar
6
00:00:16,360 --> 00:00:18,320
al protagonista
de nuestro videojuego.
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00:00:18,400 --> 00:00:21,280
Para eso, vamos a explorar
cómo manejar actores,
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00:00:21,360 --> 00:00:23,160
cómo controlarlos desde el teclado
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00:00:23,240 --> 00:00:25,840
y, además,
cómo realizar animaciones.
10
00:00:26,640 --> 00:00:28,920
Comencemos viendo
cómo crear un actor,
11
00:00:29,000 --> 00:00:30,120
así podemos representar
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00:00:30,200 --> 00:00:32,520
al protagonista
de nuestro videojuego.
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00:00:32,600 --> 00:00:35,160
Anteriormente, vimos que los actores
se pueden crear
14
00:00:35,240 --> 00:00:37,800
usando un código
como el que aparece en pantalla.
15
00:00:37,880 --> 00:00:39,880
Pilas viene con varios actores
prediseñados
16
00:00:39,960 --> 00:00:43,680
para facilitar los primeros pasos
de prototipado en un videojuego.
17
00:00:43,760 --> 00:00:45,880
También vimos que hay actores
mucho más sencillos,
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00:00:45,960 --> 00:00:49,960
como la estrella, que usamos
en la clase número tres.
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00:00:50,040 --> 00:00:54,200
Bien, en esta clase utilizaremos
un actor mucho más simple.
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00:00:54,280 --> 00:00:57,120
Vamos a utilizar un actor
llamado "Actor".
21
00:00:57,520 --> 00:00:59,840
Si bien el actor
no tiene una imagen prediseñada,
22
00:00:59,920 --> 00:01:01,400
nosotros podemos
cambiarle la apariencia
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00:01:01,480 --> 00:01:03,280
de manera muy sencilla.
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00:01:03,360 --> 00:01:06,520
Podemos hacer como hicimos antes,
cambiar el atributo imagen,
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00:01:06,600 --> 00:01:09,680
asignarle la ruta
a un archivo ".png"
26
00:01:09,760 --> 00:01:13,440
y eso va a cambiar
la apariencia visual del personaje.
27
00:01:14,560 --> 00:01:18,280
Incluso podemos acceder
a los atributos "X" e "Y"
28
00:01:18,360 --> 00:01:21,280
para cambiar la posición
del personaje en pantalla.
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00:01:22,400 --> 00:01:24,440
Ahora bien,
¿qué tal si hacemos más simple
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00:01:24,520 --> 00:01:26,240
la creación del personaje?
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00:01:28,040 --> 00:01:30,360
Estas cuatro líneas de código
que vimos recién
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00:01:30,440 --> 00:01:33,960
son la forma en la que nosotros
construíamos a los actores.
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00:01:34,240 --> 00:01:36,120
Hay una forma mucho más simple
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00:01:36,200 --> 00:01:39,720
y consiste en agrupar
estas cuatro líneas de código
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00:01:39,800 --> 00:01:43,200
o todas las que sean necesarias
para crear un actor.
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00:01:43,280 --> 00:01:45,800
Nosotros vamos a usar este enfoque.
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00:01:45,880 --> 00:01:48,800
Cuando revisemos nuestro código
o lo lea otra persona,
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00:01:48,880 --> 00:01:51,880
va a resultar mucho más simple
leer "Vampiro"
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00:01:51,960 --> 00:01:54,760
en lugar de leer
esas cuatro líneas de código.
40
00:01:55,720 --> 00:01:56,800
Veamos cómo hacer esto
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00:01:56,880 --> 00:01:59,520
directamente
desde el código del videojuego.