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00:00:02,000 --> 00:00:08,000
[Música de presentación]
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00:00:08,480 --> 00:00:10,360
(Profesor)
Comencemos viendo
algunos conceptos básicos
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00:00:10,440 --> 00:00:12,040
de programación.
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00:00:12,400 --> 00:00:16,000
Seguramente te preguntás
para qué nos sirve la programación.
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00:00:16,080 --> 00:00:18,600
La programación
tiene una utilidad muy directa,
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00:00:18,680 --> 00:00:21,560
nos permite decirle a la computadora
qué tiene que hacer
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00:00:21,640 --> 00:00:23,560
y cómo tiene que hacerlo.
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00:00:23,640 --> 00:00:26,200
Imaginá que tenés
un juego en mente:
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00:00:26,280 --> 00:00:28,160
el primer paso es crear una ventana,
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00:00:28,240 --> 00:00:29,840
vos sabés que tenés
que crear una ventana
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00:00:29,920 --> 00:00:33,280
para que el videojuego
tenga un lugar donde existir.
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00:00:33,360 --> 00:00:35,120
Luego pensás en una nave,
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00:00:35,200 --> 00:00:38,200
digamos, una nave
como la que se ve en pantalla.
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00:00:38,560 --> 00:00:41,160
Luego querés cambiar
el tamaño de la nave.
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00:00:41,240 --> 00:00:43,720
Y, por último,
moverla unos píxeles hacia arriba,
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00:00:43,800 --> 00:00:46,520
digamos, unos diez píxeles.
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00:00:47,440 --> 00:00:50,520
Observá que una de las estrategias
para pensar un videojuego
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00:00:50,600 --> 00:00:52,160
es tener un orden definido,
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00:00:52,240 --> 00:00:55,680
qué queremos que se haga primero
y qué queremos que se haga después.
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00:00:55,760 --> 00:00:59,720
A cada una de estas órdenes
las vamos a llamar "instrucciones",
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00:00:59,800 --> 00:01:00,920
pero hay algunos problemas
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00:01:01,000 --> 00:01:03,440
con estas instrucciones
que estuvimos pensando.
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00:01:03,520 --> 00:01:05,160
Son ambiguas.
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00:01:05,240 --> 00:01:06,760
¿Qué quiere decir esto?
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00:01:06,840 --> 00:01:08,160
Imaginá que estamos trabajando
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00:01:08,240 --> 00:01:10,080
con la primera línea de código,
nada más,
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00:01:10,160 --> 00:01:11,840
con la primera instrucción.
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00:01:12,440 --> 00:01:14,120
Si nosotros le pedimos
a una computadora
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00:01:14,200 --> 00:01:15,480
que cree una ventana,
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00:01:15,560 --> 00:01:18,200
es probable que surjan
algunas preguntas al respecto.
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00:01:18,280 --> 00:01:20,920
La computadora va a tener
que decidir de qué tamaño
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00:01:21,000 --> 00:01:23,280
y qué tipo de ventana
tiene que crear.
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00:01:23,360 --> 00:01:26,240
En nuestros programas,
nosotros seremos más específicos.
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00:01:26,320 --> 00:01:29,200
Vamos a decirle de qué tamaño
y qué tipo de ventana,
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00:01:29,280 --> 00:01:31,160
con la propia instrucción.
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00:01:31,240 --> 00:01:33,000
Para ejemplificar esto
un poco mejor,
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00:01:33,080 --> 00:01:35,280
imaginá la sentencia de la nave.
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00:01:35,360 --> 00:01:37,080
Nosotros queremos crear una nave,
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00:01:37,160 --> 00:01:39,120
pero no le estamos
diciendo a la computadora
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00:01:39,200 --> 00:01:41,800
de qué color ni qué tipo de nave.
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00:01:41,880 --> 00:01:45,680
Es acá donde aparece la sintaxis
en un lenguaje de programación.
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00:01:45,760 --> 00:01:49,560
La computadora espera que le demos
instrucciones muy precisas
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00:01:49,640 --> 00:01:50,880
de qué tiene que hacer
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00:01:50,960 --> 00:01:53,320
y cómo queremos ejecutar
nuestro código.
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00:01:53,400 --> 00:01:55,320
Por ejemplo,
la sentencia que vimos antes,
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00:01:55,400 --> 00:01:56,600
"crear una ventana",
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00:01:56,680 --> 00:02:00,000
podría escribirse de manera
más específica para la computadora
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00:02:00,080 --> 00:02:01,760
usando esta sintaxis.
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00:02:02,080 --> 00:02:05,080
Esta es la sintaxis
que vamos a usar en el curso.
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00:02:05,160 --> 00:02:08,880
Para crear una ventana,
vamos a escribir "pilas.iniciar"
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00:02:08,960 --> 00:02:11,760
y luego le vamos a pasar,
como argumento, dos números:
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00:02:11,840 --> 00:02:14,360
el ancho y el alto de la ventana.
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00:02:14,800 --> 00:02:17,720
Vamos al intérprete
para ver esto con más detalle.